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조회 수 489 추천 수 0 댓글 11


그림1.png그림2.png

 

그림6.png'

탄막 게임을 만들다보니 총알이 많이 생성돼야 하는데

최적화 없이 일단 기능부터 만들다보니 한 프레임에 총알 150개씩 만들면 프레임이 작살이 나는 상황.

 

 

 

 

 

 

 

 

그림3.png

와! 프레임 조진다!

 

 

 

 

 

 

 

 

 

그림4.png

FixedUpdate DeltaTime을 0.01에서 0.2 0.05로 바꾸는 등 최적화를 통해 많이 개선은 했는데...

 

 

 

 

 

 

 

 

 

그림5.png

총알이 생성 또는 재사용될 때나 그냥 활성화된 상태에서,

애니메이터가 프레임 드랍에 한 몫하고 있었고, 엄청나게 뿌릴 총알은 애니메이터 빼보자고 팀원에게 얘기했으나 비주얼 구려진다고 법규 먹음.

 

 

 

 

 

 

Honeycam 2020-06-11 13-45-40.gif8.3 MB

어쩔 수 없이 총알이 시야 밖으로 나가면 애니메이터가 꺼지도록 수정했지만

화면 밖에서 터진 총알이 이동해서 화면에 다시 보이게 되면 안 터진 모습이 그대로 보이는 상황.

 

 

 

1. 총알 오브젝트 안에 하위 오브젝트가 많아도 프레임 드랍에 영향이 제법 있고

2. 총알 안에 스프라이트 렌더러가 2~3종으로 분리되어 있어서 위의 움짤과 같은 문제를 OnBecameInvisible 메소드를 써서 해결하기에도 다소 난감함

3. 어찌되었건 애니메이터가 붙어 있으면 프레임당 총알 100개 활성화할 때 스터터링은 발생

 

hmm.....

 

 


  • SeiRyu 2020.06.11 14:19

    ECS, BurstCompile, JobSystem쓰면되요

  • 조루나 2020.06.11 14:39
    와! 초보 앞에 나타난 새로운 개념!
  • SeiRyu 2020.06.11 14:43 SECRET

    "비밀글입니다."

  • 조루나 2020.06.11 15:21

    사실 알려주셔도
    "내가 익혀야할 내용인데, 고작 이따위 걸로 물어 볼 순 없지"
    하고 방치하기만 합니다.

  • SeiRyu 2020.06.11 15:44 SECRET

    "비밀글입니다."

  • SeiRyu 2020.06.11 14:45

    위 세개 방식이아니라면 
    Player의 포지션값 +- (x,y)범위 안에서만 Collider켜고 충돌체크하면 원활해져요
    FixedUpate의 deltaTime주기는 0.2로하시면 물리/충돌연산 텀이 길어져서......괴현상이 나올수있어요

  • 조루나 2020.06.11 14:55

    범위 내에서만 collider를 킨다니 생각도 못 하고 있었군요.
    하지만 미래를 위해 위의 개념도 공부해야겠습니다.

    그리고 0.2로 잘못 썼네요. 0.05입니다.

  • SeiRyu 2020.06.11 15:00
    특정 범위내에서만 충돌연산을 하는 부분은 기존 괴랄한 탄막게임(ex : 벌레공주)와 같은 곳에도 프레임드랍을 피하기 위해 쓰인 기법입니다.
    위에 작업하신것과 같이 모든 탄에 충돌처리를 하고있는상태면 모든 개체와 플레이어간의 거리를 매 프레임 계산하는거라 프레임이 뚝뚝 떨어져요.
  • SeiRyu 2020.06.11 15:04
    "게임매니악스"라는 책(시리즈)를 보시는것도 추천드려요. 워낙 잘되어있어서 오래된 책이지만 개념자체는 확실한 책이라서요
  • 조루나 2020.06.11 15:12
    양질의 정보 감사합니다.
    일일 지식 습득량에 한계가 도달하여 버벅이는 중이지만 쓸만한 게임쟁이가 되기 위해 잘 참고하도록 하지요.
  • ㅁㄴㅇㄹ 2020.06.15 22:01

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