게임

텍스쳐 쓰까쓰까 쉐이더 (SplatMap) - UV 스케일링 가능하게 업데이트

by 조루나 posted Jun 18, 2020
?

단축키

Prev이전 문서

Next다음 문서

ESC닫기

크게 작게 위로 아래로 게시글 수정 내역 댓글로 가기 인쇄


예에에에전에 지금 만들고 있는 게임 초창기에

지형을 어떻게 만들어야 적절할까 싶어서 알게된 Splatmap

 

image.png

 

요로코롬 Splatmap이라는 텍스쳐에 RGB를 칠 해놓고

그 3가지 색상과 매칭할 원하는 텍스쳐를 끼워서 쉐이더로 쓰까쓰까를 하는 것이랜다.

 

게임 제작 지원 사업의 누군가로부터 메인 텍스쳐까지 총 4가지 텍스쳐를 섞을 수 있는 쉐이더를 받았고

쉐이더 프로그래밍은 잘 모르지만 대충 훑어보니 간단해 보여서

대마왕표 쉐이더 책을 보면서 7개를 쓸 수 있도록 새로 제작해보았다.

 

 

 

image.png

그래서 요런요런 느낌으로 쓰는 중

 

 

 

라이트 안 먹는 unlit인가 nolit 인가 뭔가 이것저것 다 채용하면서 아는 지식 선에서는 최적화를 했지만

지금 생각하니 고작 이따위 최적화, 게임 속 오브젝트 생성과 오브젝트풀링 on/off에 의한 CPU 부하에 비하면 아무것도 아니군 싶음.

 

 

나중에는 스플랫맵에 구멍 뚫어서 투명하게 보이게 한 다음, 뒤에 Parallax 뒷배경 보여주면 괜찮을 것 같아서 그렇게 개조도 했다.

 

 

그러다 어느날 우리도 유니티에서 새로 밀어주는 Lightweight Render Pipeline인지 Universial Render Pipeline인지로 바꿔볼까? 하고 전환해보던 중

당연하게도 직접 만든 쉐이더는 핫-핑크 색을 발하고 있었다.

 

포☆기

 

 

 

 

 

검색엔진 크롤링 허용도 안 해놔서 사이트 접속하는 사람도 별로 없지만

혹시나 만들기 귀찮은 누군가가

또는 정말 아무것도 할 줄 모르는 유니티 초보가 이 쉐이더가 필요할 수도 있으니 코드 첨부

 

Shader "MultiTextureShader7_JPR" {
    Properties{
            _MainTex("MainTexture (A)", 2D) = "white" {}
            _MainTexuvScale("uvScaleX (Main)", Vector) = (1.0, 1.0, 0, 0)

            _RedTex0("Texture0 (R)", 2D) = "black" {}

            _GreenTex0("Texture0 (G)", 2D) = "black" {}

            _BlueTex0("Texture0 (B)", 2D) = "black" {}

            _SplatMap0("Splatmap0", 2D) = "black" {}

            _RedTex1("Texture1 (R)", 2D) = "black" {}

            _GreenTex1("Texture1 (G)", 2D) = "black" {}

            _BlueTex1("Texture1 (B)", 2D) = "black" {}

            _SplatMap1("Splatmap1", 2D) = "black" {}
    }
        SubShader{
            Tags { "RenderType" = "Opaque" "Queue" = "Transparent" }

            CGPROGRAM
            #pragma surface surf Standard alpha:fade
        //#pragma target 3.0

        sampler2D _MainTex;
        sampler2D _RedTex0, _RedTex1;
        sampler2D _GreenTex0, _GreenTex1;
        sampler2D _BlueTex0, _BlueTex1;
        sampler2D _SplatMap0, _SplatMap1;

        float2 _MainTexuvScale;
        float2 _RedTex0_ST, _RedTex1_ST;
        float2 _GreenTex0_ST, _GreenTex1_ST;
        float2 _BlueTex0_ST, _BlueTex1_ST;

        struct Input {
            float2 uv_MainTex;
        };

        void surf(Input IN, inout SurfaceOutputStandard o) {
            // Albedo comes from a texture tinted by color
            fixed4 aa = tex2D(_MainTex, IN.uv_MainTex * _MainTexuvScale);
            fixed4 rr = tex2D(_RedTex0, IN.uv_MainTex * _RedTex0_ST);
            fixed4 gg = tex2D(_GreenTex0, IN.uv_MainTex * _GreenTex0_ST);
            fixed4 bb = tex2D(_BlueTex0, IN.uv_MainTex * _BlueTex0_ST);
            fixed4 ss = tex2D(_SplatMap0, IN.uv_MainTex);


            fixed4 rrr = tex2D(_RedTex1, IN.uv_MainTex * _RedTex1_ST);
            fixed4 ggg = tex2D(_GreenTex1, IN.uv_MainTex * _GreenTex1_ST);
            fixed4 bbb = tex2D(_BlueTex1, IN.uv_MainTex * _BlueTex1_ST);
            fixed4 sss = tex2D(_SplatMap1, IN.uv_MainTex);

            o.Emission = lerp(aa.rgb, rr.rgb, ss.r);
            o.Emission = lerp(o.Emission, gg.rgb, ss.g);
            o.Emission = lerp(o.Emission, bb.rgb, ss.b);

            o.Emission = lerp(o.Emission, rrr.rgb, sss.r);
            o.Emission = lerp(o.Emission, ggg.rgb, sss.g);
            o.Emission = lerp(o.Emission, bbb.rgb, sss.b);

            o.Alpha = (ss.a);
        }

        //fixed4 LightingNoLighting(SurfaceOutput s, fixed3 lightDir, fixed atten) {
        //    return fixed4(0,0,0,0);
        //}
        ENDCG
    }
        FallBack "Diffuse"
}


엮인글